sexta-feira, 16 de setembro de 2011

D&D 3.5 Vs D&D 4.0

Saudações PJ's!
Inspirado na relutancia minha e dos meus companheiros de aventura em trocar o bom e velho D&D 3.5 pelo novo e misterioso 4.0, resolvi escrever esse post para ajudar a galera indecisa.



Este texto foi quibado do blog Irmãos Drow, mais reflete exatamente a minha opinião sobre o assunto:

"Não posso tirar do 4e a grande vantagem de ser um sistema mais novo, prático e adaptado à agilidade que é tão visada hoje em dia, o sistema é rápido e fácil de “rodar”, ou seja, possui um certo dinamismo que o 3.5 não encontrou. Por outro lado, me parece ser mais limitado (até por ser mais recente e possuir menos material). Não vou dizer que o “frescor” e o “cheiro de novo” não sejam atraentes, eu mesmo me obriguei a testar o sistema antes de falar qualquer coisa sobre e confesso que me parece bem interessante.

Um outro ponto que, no Brasil, conta muito, é a quantidade de material traduzido que ele possui. Uma grande parcela dos livros de 4.0, eu chuto acima de 80%, possui uma tradução às vendas nas grandes livrarias e lojas especializadas. A simplicidade que ele se propõe também transforma o sistema em “user-friendly”, ajudando-o a atrair pessoas que ainda não jogam ou que se sentem assustadas com o 3.5.


Nesse sentido, eu tenho o dever de elencar algo que pesa muito contra o 3.5: Seu crescimento desenfreado e quantidade absurda de materiais transformou o sistema em um grande Frankenstein de regras próprias, erratas, regras adaptadas do 3.0, materiais exclusivos, regras únicas e panteões avulsos. Contando com [bem] mais de 100 títulos publicados, menos de 20 dos quais encontrando uma versão traduzida para português, o sistema é assustador à primeira vista e realmente não é muito fácil de acompanhar.


Mas o 3.5 oferece uma liberdade que o 4.0 não possui, ele tem materiais para todas as opiniões e gostos, regras abordando uma ampla gama de situações e diversos materiais temáticos que permitem incrementar o jogo para deixá-lo mais adequado ao seu gosto, de terror a guerras, de cenários desérticos a alto-mar, os [bem] mais de 100 livros cobrem bastante terreno.

É isso, para mim o 3.5 representa variedade de opções enquanto o 4.0 representa agilidade. Ambos possuem mecânicas completamente opostas, mas bem interessantes. Antes de julgar, tente ambos e veja de qual mais gosta, “gosto é gosto”, afinal de contas, não?"


Para iluminar o caminho daqueles que pretendem se aventurar pelas terras desconhecidas do D&D 4.0, aqui vai uma lista que eu encontrei desbravando as interwebs, das principais diferenças entre ele o 3.5...

O Básico
  • A maioria das jogadas agora adicionam metade do nível do personagem. Isso inclui jogadas de ataque, testes de perícia e testes de habilidade. Isto previne personagens poderosos de nível alto a terem um insignificante +1 em uma perícia.
  • Fortitude, Reflexo e Vontade agora são chamados de Defesas e funcionam como a CA: eles possuem o 10 como base e os inimigos jogam seus ataques contra o seu valor. 
  • Os testes de resistência possuem uma mecânica diferente: no final de cada rodada você jogar 1d20 e se você obtiver 10 para cima você encerra um efeito sobre você, como um veneno ou dano flamejante contínuo.
  • Os jogadores possuem “pulsos de cura”, que seria uma espécie de fonte que se renova a cada dia e que pode ser gasta para restaurar os pontos de vida. Uma concepção errônea é permitir que os personagens se curem livremente em combate. Mas em vez disso, os pulsos de cura ainda exigem um clérigo ou algo semelhante e os pulsos de cura são limitados pelo o quanto de cura um personagem pode receber por dia. Algumas habilidades diárias ou por encontro permitem ao personagem gastar um pulso de cura por si só. Os clérigos podem curar sem limites de uso fora de combate, mas até o limite dos pulsos de cura restantes do personagem.
Raças
  • A maioria das raças possui +2 em dois valores de habilidade. Isso diferencia-se com a terceira edição, onde a maioria das raças possuía +2 em uma habilidade e –2 em outra.
  • O Ajuste de Nível se foi. As raças de monstros podem ser jogadas, mas com um nível de poder reduzido equivalente a uma raça de personagens jogadores.
  • Os tieflings e os draconatos são raças jogáveis.
Classes
  • As classes são divididas em quarto funções, Agressor, Defensor, Controlador e Líder. Uma divisão semelhante existia da terceira edição (guerreiro, ladino, mago e clérigo), mas estão muito mais marcantes.
  • A Multiclasse está limitada. Um talento o permite assumir uma habilidade de classe de outra classe, mas você não pode adquirir níveis em classes separadas. Mas existe a opção de classes híbridas, que funcionam de modo semelhante às regras de personagens multiclasse de 1º nível apresentadas no Livro do Mestre 3.5).
  • Todas as classes possuem diversas habilidades de combate, ou “poderes”. “Poderes” é um termo geral para as magias de mago, as técnicas de combate do guerreiro (como Trespassar), e assim por diante.
  • O Senhor da Guerra e o Bruxo são classes básicas.
Perícias
  • Existem 17 perícias, na 3.5 existiam 36 perícias mais as 10 categorias de conhecimento. As perícias estão em menor número mas estão mais úteis: por exemplo, a Percepção cobre as antigas Observar, Ouvir e Procurar, enquanto a Ladinagem cobre toras as tentativas de desativar armadilhas, abrir portas e furtar bolsos.
  • A maioria das jogadas adiciona metade do nível do personagem, como mencionado acima.
  • O treinamento de perícias funciona de modo diferente. Em vez de gastar pontos, os jogadores escolhem um número de perícias para serem treinadas na criação do personagem. As perícias treinadas recebem +5 de bônus. Apesar desse bônus não aumentar, ele é adicionado aos modificadores de habilidade normais e ao bônus igual à metade do nível de personagem.
Talentos
  • Os personagens recebem talentos com mais freqüência. Um personagem de 20º nível possui 12 talentos.
  • Criar itens mágicos não exige mais talentos. Em vez disso exige apenas um Ritual (veja Magia, abaixo), que funcionar como uma magia na terceira edição.
Equipamento
  • As armas e as armaduras não possuem mais diversas propriedades. Você ainda pode encontrar uma Vingadora Sagrada, mais não um machado grande +3 afiado da explosão gélida.
  • Os pergaminhos e as varinhas de magias de combate Geralmente não existem. Contudo, magias não combativas aparecem em pergaminhos como rituais (veja Magia, abaixo). A antiga varinha de curar ferimentos leves para as curas entre os combates não é mais necessária.
  • Vendas de itens por menos. O lixo mundano não pode ser vendido, e a maioria dos itens mágicos é vendida apenas por um quinto do seu valor. Isso desencoraja pilhas de lixo para serem vendidas. Seu Mestre é encorajado a ter seu Tesouro de desejo ser mais fácil de ser encontrado em um tesouro, talvez como parte de uma missão.
Combate
  • Os jogadores podem realizar três ações: uma padrão, uma de movimento e uma mínima. Uma ação mínima é algo como sacar uma arma ou sustentar uma magia pela concentração.
  • Diversos ataques repetitivos se foram. Em vez disso, os combatentes recebem poderes que os fornecem oportunidades adicionais de ataque, causam determinado dano adicional ou afetam um oponente com uma condição.
  • Os sucessos Decisivos funcionam de modo diferente. Você não precisa mais de uma jogada para confirmar um sucesso decisivo, mas em vez de jogar o dano dobrado você simplesmente causa o dano máximo. Os magos podem obter sucessos decisivos com suas magias.
  • Quase todos os ataques são divididos entre sem limites, 1/encontro ou 1/dia. Trespassar, Mísseis Mágicos e um ataque corpo a corpo básico são todos sem limites, Causar Medo é um poder por encontro e Bola de Fogo é um diário. A maioria dos ataques são ações padrão.
  • Os Pontos de Ação o permite adquirir uma ação padrão, ação de movimento ou uma ação mínima em uma rodada. Os Pontos de Ação se recuperam em um quando você dorme para recuperar os poderes diários e os pontos de vida, e você adquire mais um a cada dois encontros que você enfrentar sem dormir
  • O movimento tático é mais importante. Certas Habilidades dos inimigos ou dos aliados forçam o seu movimento e certos terrenos retardam o movimento. A falta de ações de rodada completa e ações equivalente a movimento encorajam mais o movimento.
  • As miniaturas são fortemente recomendadas. As regras do jogo assumem que você utiliza um campo de batalha, mesmo que elas sejam moedas e dados em um papel gráfico.
  • O movimento diagonal não custa mais quadrados. Em outras palavras, caso meu deslocamento seja de seis quadrados (9 m na medida antiga) eu posso me movimentar 6 quadrados diagonalmente assim como eu poderia horizontalmente ou verticalmente. O mesmo vale para o alcance das armas.
Magia
  • Os magos agora jogam para atacar com suas magias, agora contra a Fortitude, Reflexo ou Vontade do alvo em vez dos alvos realizarem testes de resistência conta CDs fixas para essas magias.
  • Preparar magias não é mais necessário, como mencionado. Contudo, os magos ainda podem conhecer mais magias diárias do que eles conseguem conjurar por dia e escolhem sua seleção diária para isso.
  • As magias não combativas são agora chamadas de Rituais. Uma concepção erronia é que a quarta edição apenas possui magias de combate. Isto ocorre porque as magias não combativas foram postas no final do Livro do Jogador. Os rituais são magias que geralmente levam mais de uma rodada para conjurar, incluindo Discernir Mentiras, Arrombar e a Invocação Instantânea de Drawmij.
  • Os efeitos de área possuem apenas dois tipos. Uma explosão é uma área centrada em um ponto, enquanto uma rajada é uma área quadricular. Os efeitos de área podem ser “contíguos”, significando serem adjacentes ao conjurador: a uma explosão contígua é centrada no conjurador, enquanto uma rajada contígua seria no mínimo um quadrado adjacente ao conjurador (como um sopro).
Geral
  • O jogo prossegue normalmente até o nível 30. Isto contrasta com o AD&D 1ª edição até o D&D 3ª edição, onde vinte níveis era o limite básico e os níveis épicos eram introduzidos em expansões.
  • As moedas caras mudaram um pouco. As peças de platina custam agora 100 de ouro em vez de 10, e foi introduzido os Diamantes Astrais (DA) que custam 10.000 po.
  • Existem apenas cinco tendências: Leal e bondoso, Bondoso, Imparcial, Maligno e Caótico e Maligno. Quase nenhuma magia ou classe depende das tendências, contudo, porém manter o antigo sistema de tendência não poderia causar problemas.
Espero que este post ajude você que está com receio de mudar de sistema, visto que agora estamos cada vez mais cercados desse novo e promissor sistema, e a mudança acaba sendo compulsória.

4 comentários:

  1. Muito bom o texto, estou querendo começar a jogar d&d e ainda estou com duvida sobre qual edição utilizar.

    ResponderExcluir
  2. Excelente texto, eu vou voltar a jogar e estava precisando saber quais as mudanças principais entre cada edição pois joguei muito o 3.5 e quando entrou o 4.0 eu ja não podia jogar mais.
    Abraços.

    ResponderExcluir
  3. Parabéns, cara! E vlw! Ficou mttt bom, xD!

    ResponderExcluir
  4. Parabéns, estou iniciando e o meu GM nunca teve contato com D&D, apenas Vampire, e resolvemos começar pelo 4.0, por ser mais enxuto. Obrigado

    ResponderExcluir