Trago mais um post da série, e me desculpo pela demora (preciso parar de atrazar...)
Agora é a vez do Feiticeiro
Feiticeiros têm um talento natural para conjurar magias arcanas, graças (como alguns acreditam) ao sangue dracônico que corre em suas veias. Qualquer que seja essa origem, estes personagens são paradoxais, ganhando uma grande flexibilidade tática ao se especializar em apenas poucas magias. Quando você escolhe um feiticeiro, você recebe acesso a poucas magias arcanas. Quando escolhidas cuidadosamente, as magias de um feiticeiro são suficientes para lidar com qualquer situação. No entanto, o personagem tem diversos outros recursos a sua disposição.
PONTOS FORTES
Abaixo estão diversas características da classe que você deveria saber para ter um máximo de proveito de suas habilidades.
■Conversa mole: Um feiticeiro precisa ter um alto valor de carisma, pois esta habilidade governa suas capacidades de conjurador. Mas um alto valor de carisma também o ajuda a causar uma boa impressão com os demais e a ter vantagens em negociações e diversas situações.
■Bom teste de Vontade: Um feiticeiro usa a progressão de Teste de Resistência mais alta do jogo para seus testes de Vontade. Esta força mental natural lhe permite evitar a maioria dos efeitos que poderiam assaltar sua mente ou espírito, como ilusões, encantamentos, compulsões, efeitos de medo e mesmo magias do tipo infligir.
■Magias: A lista de magias do Feiticeiro lhe confere acesso a uma gama imbatível de escolhas, e praticamente a lista inteira está a sua disposição.
■Conjuração espontânea: Um feiticeiro não precisa guardar suas magias em um grimório; ao invés disso, ele escolhe um repertório pessoal de magias que pode usar a qualquer hora. Ele tem um limite diário no número de magias que pode usar por dia, mas ele pode escolher usar quaisquer das magias que conhece livremente até exaurir seu limite diário. Assim ele não precisa adivinhar quais magias ele precisará usar para decorá-las – se ele precisar usar uma determinada magia diversas vezes por dia, ele pode.
■Familiar: Gastando umas poucas peças de ouro, o feiticeiro recebe um familiar que pode agir como espião, vigia e um assistente geral.
■Seleção de armas modesta: O feiticeiro é proficiente apenas com armas simples. A maioria destas armas é razoavelmente boa, mas elas não são as mais letais que existem, mas o fato do feiticeiro poder usar a categoria inteira lhe confere mais opções que a maioria dos conjuradores arcanos. Esta versatilidade pode ser um salva-vidas quando suas magias falham.
PONTOS FRACOS
Feiticeiros pagam um preço alto por suas habilidades arcanas. Aqui estão algumas das desvantagens que você deve ter em mente ao considerar um personagem desta classe.
■Poucos pontos de vida: O feiticeiro usa um dado de quatro faces para determinar seus pontos de vida, o que resulta em muito poucos pontos de vida.
■Poucos pontos de Perícia: Com meros dois pontos de perícia por nível, a maioria dos feiticeiros não acumula muitas graduações em suas perícias, mesmo com o bônus quádruplo de pontos de perícia no primeiro nível.
■Baixa Classe de Armadura: Devido ao fato de o feiticeiro não ser treinado no uso de armaduras ou escudos, ele geralmente tem uma Classe de Armadura baixa. A combinação de poucos pontos de vida e baixa classe de armadura fazem o feiticeiro ser muito vulnerável em combates físicos. Ele pode dispor de itens mágicos e magias diversas que melhorem sua defesa, mas ao fazer isso ele abre mão de outras magias que poderiam servir a outros propósitos.
■Bônus de Ataque Péssimo: O Bônus Base de Ataque do feiticeiro é de +1 para cada dois níveis de feiticeiro, o que é o pior de todo o jogo. Feiticeiros podem infligir grandes quantidades de dano com suas magias, mas não são bons com armas.
■Baixos testes de Reflexos e Fortitude: Feiticeiros utilizam as piores progressões para os testes de Reflexos e Fortitude no jogo. Portanto, são muito frágeis ao tentar evitar ataques ou outros riscos físicos.
■Escolha de magias limitada: Uma vez que o feiticeiro tenha escolhido suas magias, seu repertório permanece mais ou menos fixo, com a exceção de poucas adições à medida que ele avança em níveis. Ele tem uma capacidade limitada de alterar seu repertório, mas na maioria das vezes ele ficará fixo com as magias que já conhece.
EQUIPAMENTO-CHAVE
Como um feiticeiro, suas magias são muito mais importantes que seu equipamento. Mesmo assim, alguns artigos podem tornar sua carreira arcana mais longa e feliz.
Arma de combate Corpo-a-Corpo: Você não é muito bom em combates corpo-a-corpo, mas nunca se sabe quando você precisará recorres a estes métodos. Leve sempre consigo um bordão ou uma adaga – ou ambos – para que você não fique indefeso caso suas magias acabem ou falhem.
Arma de combate à Distância: Uma besta leve pode ser tão útil quanto uma magia de ataque de baixo nível contra certos oponentes. Use-a sempre que você quiser conservar suas magias ou quando os inimigos não forem uma ameaça digna do uso de suas magias.
Magias reserva: Você nunca sabe quando irá ficar sem magias. Além disso, você nunca sabe quando precisará de uma determinada magia – e precisar muito mesmo. Portanto é sempre bom manter algum poder de conjurar magias através de uma seleção de pergaminhos, varinhas ou ambos. Pergaminhos são uma ótima maneira de levar consigo magias úteis (como Arrombar, Dissipar Magias, ou Remover Maldição) que você não usa constantemente em toda aventura. Melhor ainda, você pode criar você mesmo seus pergaminhos, embora isso consuma tempo e experiência, é mais barato que comprar pergaminhos de terceiros. Varinhas são mais úteis para aquelas magias pão com manteiga, que você usa a toda hora, especialmente magias de ataque como mísseis mágicos, bola de fogo ou relâmpago.
Extraido de Wizard with Class, escrito por Skip Williams

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